吭哧吭哧~吭哧吭哧,在电车的运作声中,名为萤与燐的两位少女从睡梦中苏醒,两人是一同放学,一同购物,一同回家的朋友。然而,仅仅是在电车上的一梦之间,原本的日常随着电车的停止运行转瞬即逝,随之而来的是前所未有的危机:体型巨大的手持大锯的狒狒,如潮般的扭曲的人形怪物,失去光亮的荒无人烟的世界。燐与萤在未知、恐惧与慌乱中逃亡,她们不知道被怪物抓到会是怎样的结果,但是她们知道,与其相信这些充满恶意的怪物,还是远离它们会更加安全。逃亡的途中,她们遇到了一只白色小狗,看见了少女的幻象,在祈祷中来到了蓝色世界中的小屋,遇到了被称为大本的女性。少女们探查着世界的真相,在这个世界与外界完全隔绝之前,她们能在危机中找寻到生门吗?
【这是两个少女关于求生的故事 那本是日复一日的日子 日升日落般的日常 可太阳落下去后就再也没有升起来……】
本作剧情的大体内容,我就先讲到这里。在我看来,这一作的游戏节奏是非常张弛有度的,游戏仅有最开始的五分钟是真真正正的轻松日常,五分钟后,当OP消失时,一切便天翻地覆;从进入主线起,游戏节奏以快速紧张为主,偶尔在两人远离危机时,放缓游戏节奏,营造轻松的氛围,给两位少女与玩家喘口气的时间,然而虽然有放松的时间,却不代表安全,因为游戏大部分cg与场景都渲染了漆黑阴暗的环境,仿佛告诉玩家:“还没有到停止的时刻”所以大部分轻松氛围后会接上一段紧张高危的剧情;除了蓝门之家,没有敌人,环境也并不阴森,然而这个地方却不能长久停留,只能作为暂时的避风所罢了。
本作的cg部分,说实话我不推荐Hcg,因为这一作几乎所有Hcg都出在BAD END,而BAD END对于两个女主来说太绝望了,她们没有反抗的能力,仅仅被作为发泄口,被怪物们用来追求幸运,唯一不是怪物的狒狒,它的行为冲动完全来自哥哥的欲望,虽然仅有一只,但是绝望感有增无减。至于其他的cg,虽然质量在线,但是大部分依旧观感不佳,理由简单,正如上文所说,要渲染环境,而因为受游戏感情与剧情基调的影响,哪怕是游戏里部分放缓节奏的那些轻松有爱的cg,都似乎蒙上了一层阴影。
关于本作剧情,虽然主线剧情是燐与萤两人如何逃脱,但是游戏的哲学性却异常之高,往小里说是游戏文本中穿插的哲学探讨以及引入的哲学概念,往大了说游戏本身就是一种哲学,而这种哲学又不依托游戏,会让玩家在游戏之外的地方有所感悟。关于剧情,我觉得最值得讲述的只有结尾,除此之外的其他任何地方,虽然有价值,但也能在游戏剧情中体会;游戏的结尾是这个游戏最大最狠的一刀,燐与萤在三天之中,寻找逃离的方式,互相支持互相鼓励,然而当她们竭尽全力找到出口时,燐却没能与萤一起离开,在那列离开的电车上,燐的迟疑让她慢了一步,电车启动了,车上却只有萤一人,当萤向车外拼命伸手,企图抓住燐,将她一起带走时,那双能改变命运与未来的手却没有抓住重要的挚友的手……
萤在铁路上醒来了,带着三天的回忆苏醒了,而原以为没有抓住的燐也在身边,正当我以为游戏会在两人的步伐中迎来HAPPY END时,燐却说:“我以前看过一篇文章「从量子力学角度论证世界上存在幽灵的可能性」。”“我已经遍体鳞伤了,和我在一起,可能连你也会跟着受伤,这是绝对不行的。”语毕,原本是两人并排的铁轨上,仅剩萤一人,而另一人的身影,如炸开的气泡般无影无踪。
萤知道了燐的想法,决定像燐所说的那样,带着二人的记忆,永远在一起,然而在萤的身边,那架两人曾一同放飞的纸飞机,又从萤的身边飞过,落在了她的脚边……
后记:1.其实当初会玩加缪这款游戏,完全是奔着猎奇去的,那个时候想玩点口味重的,结果没想到破大防,搞得我现在看到加缪的结尾,仍然会哭出来。2.关于游戏结尾燐的离开,这里应该是对《银河铁道之夜》的化用,游戏在电车那部分剧情的时候有提到车票这个概念,原本我对这段剧情非常不理解:为什么有了车票的人会离开,而没有车票的人留在了现世?之后在查阅资料的时候才得到答案,《银河铁道之夜》中的列车是逝者的列车,在车上的人拥有的都是通往死亡的单程票,而书中男主持有一张万能票。在了解这层涵义之后才能解释燐的行为:拥有车票的人为了友人的完美无瑕选择离开,没有车票的人留在现世仰望天空,寻找着某人。3.虽然这篇评测标题是“三日间的幸福”,但是就剧情内容而言,其实更接近《银河铁道之夜》,不过虽然前者内容上没那么恰当,但是这六个字在意境上我觉得更适合。4.游戏当中会出现几处雪花屏的场景,这几处是游戏的插叙,我比较推荐二周目或者一周目结束后再看这几处剧情。5.这是我玩过唯一一部kai社的游戏,kai社其他游戏怎么样我不知道,但是这一部一定是佳作,即使如此,我却并不推荐这款游戏,理由简单:大刀。这刀对于gal老玩家来说或许不是事,但是对于绝大多数新人与普通玩家来说,一刀给你扎退坑都有可能。6.其实纯剧情向游戏评测我一直不太擅长,加缪更是如此,哪怕是9nine,它起码时间跨度长,可以找剧情关键点来写,加缪一共就过了三天,这三天剧情还都不少,我实在不知道怎么下笔,所以文章没有提到的游戏内容,还请多多包涵。
【清澈的天空,堆积上升着的积雨云,还有微风中泛着波光的水面
世界如此美丽,但燐却不在了
萤缓缓抬头,仰望着天空,竖起耳朵,想要听道幽灵的声音
燐的思念,信息……已经融入了那片天空吗?
萤继续寻找着
风轻轻拂起少女的长发,萤仍在这片青空中寻找着燐,直到永远】
AFTER:Philosophy
这一部分的内容是在以上内容完成大约半个月后续写的,因为我重新回味了一遍游戏并且稍微查了一下加缪的资料,又对游戏的哲学部分产生了感触。虽然这部分内容是对评测内未着重提及的哲学关系的补充,但是因为时间差,所以结构可能会与前文产生割裂感,同时我对哲学的解读或许并不深刻,请多多包涵。
本作涉及的大部分哲学内容,基本围绕加缪(Camus)的荒诞主义展开(度娘:荒诞性在作品中往往具体化为生活意义的虚无、和谐关系的丧失、人的异化等等主题,从而使荒诞派文学中的审美意象具有了不同于传统文学的审美特质),荒诞主义在游戏中几乎处处体现:崩坏的日常、虚无的联系、扭曲的人们,无不在明示着荒诞,同时游戏所体现的荒诞不同于中文里荒唐不合理的意味,更贴近词源中人的感受不协调不和谐,非意义且不理性。这部分的哲学其实游戏处处都在体现,但大都比较隐晦,因为游戏是将荒诞作为背景而非论点进行描绘,所以明明荒诞是游戏非常重要的组成部分,但似乎非常不起眼,却正如前文提到的“游戏本身就是一种哲学”通过扭曲与荒诞展现人性,而这又引到了加缪对应的另一个哲学:存在主义。(度娘:存在主义此时应运而生,担负起对人的存在、生存、自由问题进行解答的重任,力图为人们的虚空感和矛盾寻找出路,而类似“荒诞”的人类生存状态的描述在存在主义中被集中探讨)
其实从事后的角度来看待这部游戏,会发现它非常巧妙的将荒诞哲学与存在主义相交织,荒诞为游戏提供背景与环境,存在为游戏提供剧情与目标,两种哲学紧密联系,却又在游戏中隐去身影。
关于哲学的部分,稍微讲一下最重要的部分就够了,因为哲学这部分内容对于不同人来说会有不同理解,不适合讲得太深,而且游戏里提及与暗示的另一部分内容,例如提及的《银河铁道之夜》或暗示的萨特,鄙人才疏学浅,未曾了解,也就不多作评判解读了。关于这段补充内容就到此为止了,作为一部剧情游戏,本作实在值得细细品味,我就不再多说,本篇测评就此结束,我们下次再见。
文章评论
玩完后心里更空了
这个确实很有意思,有空闲时间或者gal荒可以试试